Apa yang membuat game menakutkan menakutkan?

Ken Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
Ken Levine tidak berangkat untuk membuat game yang menakutkan … tetapi Anda akan takut ketika Anda memainkannya.Game irasional

Perancang gim terkenal Ken Levine mengetahui satu atau dua hal tentang orang yang merayap keluar. Lagi pula, dia adalah kekuatan kreatif di balik game seperti “System Shock 2,” dan “BioShock” serta “BioShock Infinite” yang akan datang.

Dan sementara Anda tidak akan selalu menyebut sebagian besar permainan game horor Levine dalam nuansa genre yang paling murni, masing-masing ciptaannya telah mengantarkan para pemain ke tempat-tempat yang penuh dengan kegelisahan yang menggerogoti, ketakutan mendalam pada tulang dan bahkan teror psikologis yang menakjubkan..

“System Shock 2” membawa pemain berhadap-hadapan dengan kebun binatang dan mesin jahat dalam dinginnya angkasa luar. Game “BioShock” menghantui para pemain dengan Big Daddies, Suster-suster Kecil yang menakutkan, dan sejumlah orang gila yang terjebak dalam utopia yang membusuk dari dalam..

Bahkan, permainan Levine sering lebih mengerikan daripada game horor paling nyata di luar sana.

Dengan Halloween bersama kami, aku punya kesempatan untuk mengobrol dengan Levine tentang apa itu, tepatnya, yang membuat video game menakutkan dan bagaimana dia dan timnya di Irrational Games pergi tentang menanamkan pekerjaan mereka dengan ngeri yang memilukan.

Ken Levine, President and Creative Director Irrational Games
Ken Levine, Presiden dan Direktur Kreatif Permainan IrasionalGame irasional

Menariknya, dia cepat menunjukkan bahwa, pada kenyataannya, video game tidak sering membuatnya takut. Namun, kurangnya rasa takut ini hanyalah hasil sampingan dari pekerjaan yang dilakukannya.

“Salah satu kesalahan tentang apa yang saya lakukan – dan tidak banyak gelandangan tentang apa yang saya lakukan karena saya menyukai pekerjaan saya – adalah ketika Anda begitu fokus untuk membuat hal-hal yang aneh atau aneh atau menakutkan, Anda akhirnya memiliki menjadi sangat analitis tentang hal-hal itu, “katanya. “Jadi lebih sulit sebagai penonton untuk benar-benar membiarkan otak Anda pergi dan melepaskan diri ketika Anda menonton hal-hal menakutkan atau memainkan hal-hal menakutkan.”

Konon, Levine percaya bahwa video game memiliki kemampuan untuk menjadi lebih menakutkan daripada film yang menakutkan.

Kekuasaan untuk pemain

Tentu, ketika datang ke film, sutradara memiliki kontrol penuh atas pengalaman pemirsa – apa yang Anda lihat, ketika Anda melihatnya, dll. Sutradara adalah master boneka untuk pengalaman Anda yang dipenuhi teror.

Tetapi dengan gim video, sebagian dari kontrol itu diserahkan kepada pemain. Anda menjadi tuan atas pengalaman Anda – dan itu bisa menjadi hal yang benar-benar mengerikan.

“Dengan gim video, Anda tidak dapat mengarahkan kamera tepat di tempat yang Anda inginkan, tepatnya berapa lama Anda ingin pergi, tetapi Anda juga dapat memiliki momen itu dengan pemain di mana dia seperti, ‘Saya tidak ingin untuk maju, aku gugup untuk maju, ‘”Levine menjelaskan. “Dan kemudian ada momen di mana dia benar-benar membuat dirinya maju ke depan. Kamu tidak pernah memiliki putuskan di mana kamu berteriak di layar: ‘Jangan masuk ke ruangan gelap itu, idiot!’ karena kamu idiot yang masuk ke ruangan gelap. “

Levine mengatakannya seperti ini: “Kekuatan yang kamu berikan kepada gamer lebih penting daripada kekuatan yang kamu miliki atas para gamer.”

Kurang itu lebih

Dan meskipun Levine mendapati dirinya jarang takut, dia mengatakan ketakutan yang dia alami semuanya lebih memuaskan.

Salah satu permainan yang membuatnya begitu populer: “Limbo.” Game indie yang dapat di-download dari 2010 ini dilakukan semuanya dalam nada abu-abu dan tanpa dialog. Ini memberikan pemain ke dunia yang mengerikan dipenuhi dengan makhluk misterius dan kematian tersembunyi yang membawa Anda waktu dan waktu lagi.

Dan oh laba-laba itu!

“Ketika benda itu mulai berkedut dan kakinya mulai bergerak – saya memiliki sesuatu tentang laba-laba dan saya selalu – saya melompat keluar dari kursi saya,” katanya. “Permainan itu melakukan pekerjaan hebat yang mengatur suasana hati … dan itu begitu murung tanpa kata.”

“Tanpa kata” menjadi kunci di sini. Ketika datang ke horor, kurang bisa jauh lebih banyak, kata Levine.

“Limbo hanya memutuskan bahwa itu akan menceritakan kisah yang sangat sederhana dan bahwa itu akan melakukan hampir semua jenis melalui gaya yang puitis dan sederhana,” katanya. “Anda tidak tahu persis apa cerita pria itu atau apa yang sedang dialami anak itu tetapi Anda merasakannya dan saya pikir itu sangat efektif.

“Saya pikir sebagai penulis permainan kita cenderung terlalu sering melakukannya, kita cenderung melebih-lebihkan cerita kita,” kata Levine. “Aku suka cara itu mengambil cerita itu.”

Orang asing di negeri asing

Kurangnya informasi – di mana saya dan bagaimana saya sampai di sini – adalah kunci lain untuk horor yang baik, kata Levine.

Dengan Limbo, Anda tidak tahu banyak tentang di mana karakter Anda atau mengapa ia ada di sana. Dan “BioShock” terbuka dengan cara yang sama.

“Dengan pembukaan ‘BioShock’, kami dengan sengaja menyimpan banyak informasi dari Anda karena kami ingin Anda merasa terasing dan kami ingin Anda merasa aneh,” kata Levine. “Informasi adalah musuhmu dalam game horor.”

Dan Levine menunjuk ke game “System Shock” yang pertama juga. Dalam game 1994 – yang Levine akan terus membuat sekuel – pemain bangun di stasiun ruang angkasa tanpa teman dan tidak ada sistem pendukung. Satu-satunya kontak yang Anda miliki adalah dengan kecerdasan buatan yang tidak memiliki hal yang baik untuk Anda.

“Saya pikir itu selalu penting untuk merasa bahwa Anda bukan milik,” Levine menjelaskan. “Kita semua bisa berhubungan dengan itu. Terutama anak-anak seperti saya tumbuh kutu buku. Saya selalu merasa seperti tidak layak menjadi anak-anak di sekolah. Jadi rasa keterasingan itu sangat kuat.”

Yang mengerikan dan normal

Dengan permainan terbarunya, Levine menemukan dirinya menghadapi tantangan unik – menciptakan permainan yang mengganggu dan belum diatur dalam dunia yang tampak cerah dan indah. Lihatlah rekaman muka “BioShock Infinite” (karena diluncurkan tahun depan) dan Anda akan melihat pemandangan udara yang indah bersumber dari sinar matahari.

“Banyak orang bertanya kepada saya, ‘Bagaimana Anda akan membuat game yang memiliki tema yang mengganggu di dunia yang begitu cerah?'” Kata Levine. “Perasaan saya adalah itu lebih menantang. Anda mendapat banyak ketakutan gratis hanya dengan menjadi gelap. Tapi kami sudah menyelesaikannya dan kami menginginkan tantangan yang berbeda.”

Jadi dia dan timnya mencari sutradara film seperti Stanley Kubrick dan David Lynch – direktur utama yang tahu bagaimana membuat kengerian dari sisi terang yang biasa-biasa saja dengan kegelapan yang mengerikan.

“Anda melihat film seperti ‘Blue Velvet’ dan Anda memikirkan telinga yang tergeletak di rumput pada hari musim panas yang indah ini,” katanya. “Ini sangat mengganggu karena ini juxtaposition dari mengerikan dan sangat normal. Dan saya pikir bahwa ada kekuatan di sana. Saya pikir itu kekuatan yang lebih kuat untuk memasuki, tetapi jika Anda dapat memanfaatkannya saya pikir Anda memiliki kesempatan yang jauh lebih baik menjadi efektif daripada jika Anda hanya pergi untuk malam gelap dan badai. “

Rasa kehilangan

Terlepas dari semua pembicaraan tentang menciptakan game yang mengerikan, Levine menunjukkan bahwa dia tidak pernah membuat game yang menakutkan.

“Saya pikir jika Anda mulai dengan mengatakan ‘saya akan membuat game horor’ Anda sudah kehilangan,” katanya. “Itu keluar dari luar daripada dari dalam ke luar.”

Sebaliknya, katanya, itu semua bermuara untuk memberikan taruhan pemain.

“Cara saya memikirkannya adalah, hal yang kita semua takutkan adalah kehilangan,” jelas Levine. “Anda tidak boleh takut kehilangan sesuatu yang tidak Anda miliki. Jika Anda tidak punya uang, Anda tidak boleh takut akan bangkrut. Jika Anda tidak punya istri, Anda tidak boleh takut kehilangan istri Anda. Jadi yang paling penting adalah Anda harus memberikan taruhan pemain. Anda harus memberi mereka rasa sesuatu yang bagus sekali, sesuatu yang bernilai sekali, dan sesuatu yang berisiko hilang. “

Salah satu alasan kelangsungan hidup permainan horor bekerja sangat baik, katanya, adalah bahwa para desainer cenderung membuat pemain sangat rendah pada sumber daya. Dan bagian dari teror itu berasal dari ketakutan kehilangan sedikit yang Anda miliki.

“Dalam ‘Resident Evil’ asli, ‘setiap peluru dihitung, dan di’ Sistem syok 2 ‘kami melakukan sesuatu yang serupa,” kata Levine. “Pemain itu sangat gugup tentang kapasitas mereka sendiri untuk berfungsi di dunia dan itu menambah taruhan apa yang terjadi selain apa yang terjadi dalam cerita.”

Sementara itu, dengan “BioShock,” Levine dan timnya menciptakan dunia bawah air Pengangkatan menjadi tempat yang dulunya indah dan dihuni oleh orang-orang yang pernah bahagia. Namun, semua itu menjadi kacau. “Kami ingin menghubungkan Anda dengan hilangnya dunia itu,” kata Levine.

Dengan “BioShock Infinite,” Levine mengatakan tujuan mereka adalah untuk menempatkan pemain jauh ke dunia sehingga mereka dapat terhubung dengan karakter utama Booker dan Elizabeth.

“Kami tidak berpikir, ‘Oh, kita harus menakut-nakuti orang.’ Kami berpikir, ‘Kami harus membuat orang peduli tentang Elizabeth. Karena jika mereka tidak peduli dengan taruhannya maka mereka tidak akan memiliki rasa takut akan kehilangan.

“Tanpa kehilangan, apa yang kita takutkan?” dia berkata. “Tidak ada.”

Untuk berita game lainnya, periksa:

  • Ewww! Cara meninju lubang di usus Anda dengan dua iPad
  • Bulu-bulu kasar yang tidak suci! ‘Angry Birds’ bertemu ‘The Birds’
  • Cosplay yang membuat kostummu malu

Winda Benedetti menulis tentang game untuk msnbc.com. Anda dapat mengikuti tweet-nya tentang game dan hal-hal lain di sini di Twitter atau bergabung dengannya di sungai di sini Google+. Dan pastikan untuk memeriksa halaman Facebook Dalam Game di sini.