무서운 게임을 무서운 것으로 만드는 것은 무엇입니까?

시야 Levine doesn't set out to make scary games ... but you will be scared when you play them nonetheless.
켄 레빈 (Ken Levine)은 무서운 게임을 만들기 시작하지 않았지만 그럼에도 불구하고 게임을 할 때 무서워 할 것입니다..불합리한 게임들

유명한 게임 디자이너 인 Ken Levine은 사람들이 들어온다는 것을 알고 있습니다. 결국, 그는 “System Shock 2”, “BioShock”과 같은 미래의 “BioShock Infinite”와 같은 게임의 창조적 인 힘입니다.

장르의 가장 순수한 의미에서 Levine의 게임 공포 게임의 대부분을 반드시 부르지는 않겠지 만, 각 작품은 몹시 괴롭고 불안한 심령의 두려움으로 가득 찬 곳으로 플레이어를 전달했습니다..

“System Shock 2″를 통해 플레이어는 외계인 감기에 사로 잡힌 괴상한 동물들과 악의적 인 기계를 마주하게되었습니다. “BioShock”게임은 괴롭히는 Big Daddies, 섬뜩한 Little Sisters 및 내부에서 썩은 유토피아에 갇힌 미치광이들과 함께 플레이어를 괴롭혔다..

사실, Levine의 게임은 종종 그 밖의 대부분의 진정한 공포 게임보다 더 지루할 수 있습니다..

할로윈이 우리와 함께 할 때 나는 Levine과 채팅 할 기회를 가졌습니다. 그게 정확히 무엇인지, 비디오 게임을 무서워하게 만들었습니다. Irrational Games의 그의 팀은 자신의 작품에 용기없는 공포감을 불러 일으켰습니다..

시야 Levine, President and Creative Director Irrational Games
켄 레빈 (Ken Levine), 대통령 및 크리에이티브 디렉터 비이 성적인 게임불합리한 게임들

흥미롭게도, 그는 비디오 게임이 종종 그를 두려워하지 않는다는 사실을 지적했습니다. 그러나 공포의 결핍은 그가하는 일의 부산물에 지나지 않습니다..

“내가하는 일에 대한 폭언 중 하나 – 내가 내 직업을 사랑하기 때문에 내가하는 일에 대해 많은 불만이 없다 – 이상하거나 이상하거나 무서운 일에 집중할 때, 그러한 것들에 대해 매우 분석적이 될 것 “이라고 그는 말한다. “무서운 물건을 보거나 무서운 물건을 할 때 실제로 두뇌를 움직이고 풀어주는 것은 관객으로서 더 힘듭니다.”

즉, Levine은 비디오 게임이 무서운 영화보다 무서울 수 있다고 생각합니다..

플레이어의 전원

물론, 영화와 관련하여 감독은 시청자의 경험에 대한 완전한 제어권을가집니다. 보는 것과 보는 것을 볼 수 있습니다. 감독은 테러로 가득 찬 경험에 대한 꼭두각시의 주인입니다..

그러나 비디오 게임에서는 그 컨트롤 중 일부가 플레이어에게 넘겨집니다. 당신은 당신의 경험의 주인이됩니다. 그리고 그것은 정말로 소름 끼치는 물건 일 수 있습니다..

“비디오 게임을 사용하면 카메라를 정확히 원하는 시점까지 정확하게 가리킬 수는 없지만 원하는 순간에 플레이어와 함께 그 순간을 가질 수 있습니다. ‘나는 원하지 않습니다. 앞으로 나아 가기 위해서는 긴장이됩니다. “라고 Levine은 설명합니다. “그리고 어쨌든 자신이 실제로 앞으로 나아갈 수있는 순간이 있습니다. 화면에서 외치는 곳에는 절대로 단절 할 필요가 없습니다. ‘그 어두운 방에 들어 가지 마!’ 네가 어두운 방에 들어가는 바보 야. “

Levine은 이렇게 말합니다. “게이머에게주는 힘은 게이머에 대한 힘보다 중요합니다.”

적은 것이 더 많습니다.

Levine은 거의 두려워하지 않지만 자신이 경험 한 공포는 더욱 만족 스럽습니다..

큰 방법으로 그에게 한 가지 게임 : “림보.” 2010 년부터 다운로드 할 수있는 인디 게임은 회색 톤으로 이루어지며 대화없이 진행됩니다. 신비한 생물들과 숨겨진 죽음으로 가득 찬, 험난한 세계로 플레이어들을 데려다줍니다..

그리고 오 거미!

“그 일이 꼬기 시작하고 다리가 움직이기 시작했을 때 – 나는 거미에 관한 것이있다. 나는 언제나 내 의자에서 뛰어 내렸다”고 말한다. “그 게임은 분위기를 조성하는 위대한 일을한다. 그리고 그것은 한 마디도없이 매우 어둡다.”

“한 마디도없이”열쇠가 여기에 있습니다. 공포에 관해서는 더 적게 될 수 있습니다..

“림보는 아주 단순한 이야기를하고 그것이 시적이며 단순한 스타일을 통해 거의 모든 일을 할 것이라고 결정했습니다. “당신은 그 남자의 이야기가 정확히 무엇인지, 정확히 말해서 그 아이가 겪고있는 것이 무엇인지는 알지 못했지만, 당신은 그것을 느꼈고, 그것이 효과적이라고 생각했습니다..

“게임 작가로서 때로는 과장을하는 경향이있어 우리 이야기를 과장하는 경향이 있습니다”라고 Levine은 말합니다. “나는 그 이야기를 뒷받침하는 방식을 좋아했다.”

이상한 땅에서 낯선 사람

그 정보가 부족합니다 – 내가 어디에 있고 어떻게 내가 여기에 왔을 까 – 좋은 공포의 또 다른 열쇠입니다, Levine은 말합니다.

림보 (Limbo)는 캐릭터가 어디에 있는지, 왜 그가 있는지 등을 모릅니다. 그리고 “BioShock”도 비슷한 방식으로 열립니다..

Levine은 “BioShock이 열리면서 우리는 당신이 소외감을 느껴보고 이상하게 느끼기를 바랬 기 때문에 많은 정보를 당신과 멀리 떨어져있게되었습니다. “정보는 공포 게임에서 적의 일종입니다.”

그리고 Levine은 최초의 “System Shock”게임도 지적합니다. 1994 년 레빈 (Levine)이 속편을 만드는 게임에서 친구와 지원 시스템이없는 우주 정거장에서 플레이어가 깨어났다. 당신이 가진 유일한 접촉은 당신을 위해 좋은 물건이없는 인공 지능입니다..

“당신이 속하지 않는다고 생각하는 것이 항상 중요하다고 생각합니다.”라고 Levine은 설명합니다. 특히 저와 같은 아이들은 괴상한 자라서 항상 학교에서 어릴 때처럼 느껴지지 않으므로 소외감이 매우 강력합니다. “

끔찍하고 정상적인

Levine은 최신 게임을 통해 독창적 인 도전에 직면 해있는 것으로 밝혀졌습니다. 밝고 아름다운 세상에서 방해 받고 있지만 아직 설정되어있는 게임을 만드는 것입니다. “BioShock Infinite”(내년부터 발매 예정)의 영상을 보시고 햇빛 아래에서 웅장한 풍성한 풍경을보실 수 있습니다..

“많은 사람들이 저에게 ‘어떻게 그렇게 밝은 세상에서 불안해하는 주제가있는 게임을 만들 것입니까?’라고 물었습니다.”Levine은 말합니다. “우리의 감정은 그것이 더 힘들다는 것입니다. 당신은 어둠에 빠져서 무서운 공포감을 많이 털어 냈습니다. 그러나 우리는 이미 그것을 해 냈습니다. 우리는 다른 도전을 원했습니다.”

그래서 그와 그의 팀은 스탠리 큐브릭 (Stanley Kubrick)과 데이비드 린치 (David Lynch)와 같은 감독을 영화화하기 위해 보았습니다. 마스터 디렉터는 밝게 빛나는 평범한 사람들을 끔찍한 어둠과 나란히 두는 것을 공포에 떨게하는 방법을 알고 있습니다.

“당신은 ‘블루 벨벳’과 같은 영화를보고이 아름다운 여름날 잔디에 누워있는 귀에 대해 생각해 봅니다.”라고 그는 말합니다. “이것은 무서운 것이고 정상적인 것의 병치이기 때문에 매우 혼란 스럽습니다. 나는 거기에 힘이 있다고 생각합니다. 힘을 쓰는 것이 더 힘들다고 생각합니다. 그러나 당신이 그것을 이용할 수 있다면, 나는 당신에게 훨씬 더 좋은 기회가 있다고 생각합니다. 당신이 어둡고 폭풍우 같은 밤 일만하는 것보다 효과적입니다. “

손실 감

소름 끼치는 게임 제작에 관한이 모든 이야기에도 불구하고 Levine은 그가 무서운 게임을 만들기 위해 결코 나서지 않는다고 지적합니다.

“당신이 이미 잃어버린 공포 게임을 만들겠다고 말하면 시작한다고 생각합니다. “그것은 외부보다는 외부로 갈 것”이라고 말했다.

대신, 그는 말합니다. 플레이어에게 스테이크를주는 것이 전부입니다..

“내가 생각하는 방식은 우리 모두가 두려워하는 것은 상실입니다.”라고 Levine은 설명합니다. “당신은 당신이 가지고 있지 않은 것을 잃을 것을 두려워 할 수 없습니다. 돈이 없다면, 파산을 두려워 할 수 없습니다. 아내가 없다면, 두려워 할 수 없습니다. 당신의 아내를 잃어 버리는 것입니다. 그래서 가장 중요한 것은 당신이 선수에게 스테이크를 주어야한다는 것입니다. 당신은 그들에게 한 번 좋았던 것, 한 번 가치있는 것, 그리고 잃어 버릴 위험에 처한 것들에 대한 감각을 부여해야합니다. “

생존 공포 게임이 잘 작동하는 이유 중 하나는 설계자가 플레이어의 자원을 매우 부족하게 만드는 경향이 있다는 것입니다. 그래서 공포의 일부는 당신이 가지고있는 작은 것을 잃을 까봐 두려워합니다..

Levine은 “원래 ‘Resident Evil’에서는 모든 탄환이 계산되었고 ‘System shock 2’에서는 유사한 것을 수행했습니다. “선수는 세계에서 자신의 능력을 발휘하기에는 너무 긴장되어 있었고, 스토리에서 일어났던 일 외에도 계속 진행되고있는 일에 대한 이해 관계가 추가되었습니다.”

한편 Levine과 그의 팀은 “BioShock”을 통해 한 때 행복했던 사람들이 한 번 아름답고 인구가 많은 장소 인 Rapture의 수중 세계를 만들었습니다. 그러나 모든 것이 끔찍하게 잘못되었습니다. “우리는 당신을 그 세상을 잃고 싶었습니다.”Levine의 말이다..

Levine은 “BioShock Infinite”를 통해 플레이어를 주인공 인 Booker와 Elizabeth와 연결할 수 있도록 플레이어를 세계에 깊이 파고 드는 것이 목표라고 말했습니다.

“우리는 사람들을 놀라게해야한다”고 생각하지 않는다. 우리는 사람들이 엘리자베스에 관심을 갖도록해야한다고 생각합니다. 왜냐하면 그들이 자신의 말뚝에 관심이 없다면 그들은 손실에 대한 두려움을 갖지 않을 것이기 때문입니다.

“손실없이, 우리는 무엇을 두려워합니까?” 그는 말한다. “아무것도.”

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Winda Benedetti는 msnbc.com 게임에 관해 씁니다. 트위터에서 게임이나 다른 일에 관한 트윗을 팔로우 할 수 있습니다. 또는 그녀의 스트림에 여기에 가입하십시오. Google+. 그리고 In-Game Facebook 페이지를 확인하십시오..